12 اصل انیمیشن

12 اصل

توصیه‌های در خصوص آغاز به کار کردن به روش‌های گوناگون برای یادگیری انیمیشن وجود دارد . یکی از آن‌ها این است که کتاب بخرید و به‌صورت خودآموز انیمیشن یاد بگیرید . کتاب دعای صنعت انیمیشن ، "توهم زندگی" (Illusion of life) به قلم فرانک توماس و اُلی جانستون است . اطلاعات و تصاویر داخل این کتاب ارزش 50 دلاری که بابتش می‌پردازید را دارد . این 12 اصل ، توسط 12 پیرمرد دیزنی که با کمک یکدیگر صنعت انیمیشن را پایه‌ریزی کردند ساخته‌شده است . این اصول را حفظ کنید و هرزمان که طراحی می‌کنید آن‌ها را بکار گیرید . برای کسب مهارت و دانش ، میان برُی وجود ندارد . همه‌چیز با عشق و دِل شروع می‌شود . آیا آن‌ها را دارید ؟

 

1- فشردن و کشیدن (squash & stretch )

این کار به شخصیت در حال حرکت نوعی حس وزن و حجم می‌دهد . این روش برای انیمیت کردن دیالوگ و طراحی حالات صورت نیز بکار می‌رود . میزان  فشردن و کشیدن بستگی به صفحه‌ای دارد که کار را طراحی می‌کنید . معمولاً در آثار کوتاه بزرگ‌تر و در انیمیشن‌های بلند ظریف تو است . این روش در تمام فرم‌های انیمیشن شخصیت از یک توپ غلتان گرفته تا وزن بدن یک فرد در حال قدم زدن بکار می‌رود . این روش مهم‌ترین اصل است که باید در آن اُستاد شوید و اغلب از آن استفاده خواهید کرد .

2- پیش‌بینی (Anticipation )

این حرکت مخاطب یا تماشاچی را مهیای حرکت عمده‌ای می‌کند که کاراکتر در شرف انجام آن است مثل شروع به دویدن ، پریدن یا تغییر حالات صورت وقتی یک رقاص می‌خواهد از زمین به هوا بپرد.  ابتدا حرکتی به سمت عقب می‌کند . این حرکت رو به عقب همان "پیش‌بینی" است . می‌توانید پس‌ازآنکه چند بار از پیش‌بینی استفاده کردید ، آن را مثلاً برای یک‌بار انجام ندهید .  در این صورت لحظه‌ای خنده‌دار پدید می‌آید . تقریباً تمام حرکت‌های عمده از نوعی پیش‌بینی برخوردار هستند . این اصل در انیمیشن‌های بلند معمولاً چشمگیرتر است مگر آنکه یکی از صفحه‌های فیلم بخواهد شخصیت‌پردازی یک کاراکتر را شامل شود .

3- اجرا (staging  )

یک پُز یا یک اکشن باید صراحتاً به تماشاچی حالت ، مود ، واکنش یا ایده‌ای که کاراکتر دارد را منتقل کند .استفاده مؤثر از شاتهای لانگ ، مدیوم یا کلوز آب ، همچنین زوایای دوربین به نقل داستان کمک فراوانی می‌کند . زمان فیلم محدود است بنابراین هر سکانس ، شات یا صحنه باید به پیش برد داستان فیلم کمک کند . نباید تماشاچی را با اکشن‌های متعدد و هم‌زمان گیج کرد . برای انتقال ایده خود از یک اکشن واضح استفاده کنید مگر آنکه بخواهید حالت هرج‌ومرج و گیجی را انتقال دهید .

اجرا نظر تماشاچی را به داستان یا ایده موردنظر جلب می‌کند . باید طراحی پس‌زمینه را طوری انجام داد تا مانعی برای انیمیشن و داستان محسوب نشود . انیمیشن و پس‌زمینه باید باهم همکاری کنند و به‌نوعی واحد تصویری در یک صفحه بول گردند .

4- انیمیشن "مستقیم " و "حالت به حالت"

Straight ahead and pose to pose Animation

انیمیشن مستقیم از همان طراحی اول شروع‌شده و طراحی به طراحی به پایان صفحه می‌رسد . با این روش اندازه ، حجم و تناسب را از دست می‌دهید اما تازگی و غیرقابل‌پیش‌بینی بودن را به دست می‌آورید . صفحه‌های پرتحرک و سریع را این‌گونه می‌سازند . حالت به حالت از جزئیات بیشتری برخوردار است و برنامه‌ریزی بیشتری روی آن انجام می‌شود و وقفه‌های در طول صفحه وجود دارد . با این روش می‌توان اندازه ، حجم و تناسب را بهتر کنترل کرد . در این حالت ، اینماتور رهبر ، چارتینگ را به دستیار خود تحویل می‌دهد . در این حالت ، دستیار از کار آیی خوبی بهره‌مند‌است و اینماتور رهبر مجبور نیست همه‌چیز را به‌تنهایی طراحی کند و می‌تواند بیشتر روی برنامه‌ریزی (planning ) انیمیشن تمرکز کند . اکثر صفحه‌ها از هر روی این روش‌ها بهره می‌گیرند.

5- تبعیت (Follow Through ) و اکشن

وقتی‌که بدنه اصلی شخصیت متوقف می‌شود ، تمامی اعضای دیگر مثل بازوها ، موی بلند ، لباس ، گوش‌های خرگوشی و دُم بلند از این اکشن تبعیت می‌کنند ولی هیچ‌چیزی یک‌دفعه متوقف نمی‌شود . به این می‌گویند (Follow Through ) . اکشن Over lapping یعنی کاراکترها مسیر خود را عوض می‌کند درحالی‌که لباس یا موهایش هنوز در مسیر قبلی است . مثلاً وقتی گوفی شروع به دویدن می‌کند ولی سر ، گوش‌ها ، قسمت بالای بدن او لباس‌هایش از پاهای او تبعیت نمی‌کنند در انیمیشن‌های بلند این عمل را ظریف‌تر انجام می‌دهند . مثلاً وقتی سفیدبرفی شروع به رقصیدن می‌کند ، لباس او فوراً شروع به تبعیت از او نمی‌کند و چند فریم بعدتر به او می‌رسد . موی بلند و دُم حیوانی نیز چنین هستند . زمان‌بندی در این عمل بسیار مهم است .

6- slow- out   و slow – in

زمانی که اکشن شروع می‌شود ، مادر نزدیکی‌های starting pose  طراحی‌های زیادی داریم ، یک یا دو طراحی در pose  میانه و چند طراحی بیشتر در pose نهایی . طراحی‌های کمتر باعث می‌شود تا انیمیشن سریع‌تر شود و برعکس . slow-in  و slow-out ، اکشن را نرم‌تر می‌کنند و باعث می‌شوند تا زنده‌تر به نظر آید  . برای یک اکشن شوخی (gag ) ، می‌توانیم برخی از slow-out یا slow-in  ، را حذف کنیم تا تماشاچی را شوکه یا سورپریز نماییم .

7- خمیدگی (arc)

تمام اکشن‌ها به‌جز چند استثناء (مثل انیمیشن یک وسیله یعنی ) از یک خمیدگی یا یک مسیر نسبتاً دایره مانند تبعیت می‌کنند . این مسئله به‌ویژه برای کاراکترهای انسانی واکنش حیوانات صادق است . خمیدگی‌ها باعث شده تا انیمیشن از اکشن طبیعی‌تر و flow  بهتری برخوردار شود . به حرکات طبیعی به‌مثابه تاب خوردن پاندول فکر کنید . تمام حرکات بارز ، چرخش سر ، حتی حرکات چشمان به این صورت اجرا می‌شوند .

8- اکشن ثانویه

این اکشن به اکشن اصلی اضافه کرده و آن را مخفی می‌کند و بعد بیشتری به انیمیشن کاراکتر می‌افزاید . مثال : کاراکتری با عصبانیت به سمت کاراکتر دیگر راه می‌رود . راه رفتن او محکم ، خشن و روبه‌جلو است . در این حالت ، اکشن ثانویه همان حرکات محکم بازوهاست که از حرکت پاها تبعیت می‌کنند . در ضمن حرکات سر نیز ثانویه است اما این حرکات نظر تماشاچی از حرکت اصلی که همان اکشن پاها و نحوه راه رفتن است پرت نمی‌کند . تمام این حرکات باید باهم هماهنگ باشند.

9- زمان‌بندی  (Timing )

زمان‌بندی باتجربه و تخصص زیاد در انیمیشن حاصل می‌شود و باید آزمون‌وخطای زیادی کرد تا به آن رسید . اصول اولیه زمان‌بندی عبارت‌اند از : طراحی‌های بیشتر بین pose ها = انیمیشن نرم و سیال و طراحی کمتر = انیمیشن تند و سریع . حالا ترکیب آن‌ها باعث افزوده شدن بافت و جذابیت به صفحه‌ها می‌گردد. اکثر انیمیشن‌ها از روش "اوتایی" استفاده (یک طراحی روی T فریم فیلم عکس‌برداری می‌شود ) یا روش"سکی" ( یک طراحی روی هر فریم فیلم عکس‌برداری می‌شود ) استفاده می‌کنند . اکثراً از روش اوتایی استفاده می‌شود و روش سکی معمولاً در هنگام حرکت دوربین مثل کامیون‌ها و گاهی نیز برای دیالوگ انیمیشن ظریف و سریع استفاده می‌شوند .

زمان‌بندی برای نشان دادن حالت ، احساسات و یا واکنش به کاراکتر دیگر نیز بکار می‌رود . مطالعه حرکات بازیگران سینما در این زمینه مفید است . زمان‌بندی را می‌توان از طریق آنالیز فریم به فریم فیلم زنده نیز به دست آورد . به این می‌گویند یادگیری از دیگران !

10-اغراق !

اغراق به معنی دِفرمه کردن یا اکشن عجیب‌وغریب نیست . اغراق یعنی ارائه کارها توری از حالت‌های صورت ، poses ، رفتارها و اکشن‌ها ، اکشن فیلم‌های زنده دقیق است اما درعین‌حال خشک و مکانیکی است . در انیمیشن‌های بلند ، یک کاراکتر باید طبیعی جلوه کند اما در انیمیشن کوتاه این‌طور نیست . اغراق در راه رفتن یا حرکت چشمان یا چرخش سر به فیلم شما جذابیت می‌بخشد . اما از اغراق بیش‌ازحد بپرهیزید .

11-طراحی منسجم

در انیمیشن باید از همان اصول اولیه طراحی بهره گرفت و نمی‌توان گفت که انیمیشن از آن‌ها جداست.

12- جذابیت

انیمیشن باید جذاب باشد . البته انیمیشن جذاب تنها این نیست که کاراکترهای خوشگل و مامانی بکشیم . تمام کاراکترها اعم از مثبت ، منفی ، دشمن ، شرور .... باید جذاب باشند و شخصیت داشته باشند . کارتون‌های اولیه تنها از شوخی‌های متعدد و پشت سرهم تشکیل‌شده بودند اما امروزه دیگر چنین نیست .

 

ترجمه: شروین فضلعلی زاده

Click me

Leave a comment

Make sure you enter all the required information, indicated by an asterisk (*). HTML code is not allowed.

Soureh Cinema int